Autor: Ferran Adell Español
Programa: Doctorado de Tecnologías de la Información y de Redes
Idioma: Catalán
Directores: Dr. Javier Melenchón Maldonado & Dr. David Casacuberta Sevilla
Departamento / Instituto: Escuela de Doctorado de la UOC
Materias: Informática
Palabras clave: aprendizaje basado en videojuegos, gamificación, videojuegos, educación, método educativo, potencialidades educativas, herramientas educativas digitales
Área de conocimiento: Tecnologías de la Información y de Redes
Resumen
El uso de los videojuegos para en educación ha pasado por diferentes etapas. En un primer momento, los extremos se apoderaron de las opiniones sobre el aprendizaje basado en videojuegos (VGBL, por su sigla en inglés), y generaban una pasión fervorosa o un rechazo irracional. Con los años, se ha llegado a un punto en el que la percepción del medio como una buena herramienta de apoyo al aprendizaje es mayoritaria entre la comunidad docente. Ahora se necesitan herramientas, procedimientos y métodos para facilitar a los docentes la incorporación de los videojuegos en las aulas. El objetivo de esta investigación ha sido proponer un método para la detección de las potencialidades educativas de los videojuegos comerciales. ¿Qué hace que un videojuego sea apto para desarrollar dinámicas educativas? Que sea jugable para todos (dificultad), que nos ofrezca libertad creativa (capacidad de hacer y crear), mecánicas flexibles (poder cambiar las reglas del juego), que genere la inmersión suficiente en el jugador (interés y atención) y que nos ofrezca una comunidad poderosa (recursos, apoyo y aprendizaje) son las características que debemos buscar en un título comercial para obtener suficientes garantías de que la herramienta será eficaz.